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【がにゅオフ使用構築】リザラフレシア

先日、福岡で行われた全国ダブルのオフ、「がにゅオフ」に参加してきました。

ORAS後初の全国ダブルのオフということで環境とか全くわからず構築すっごく悩みましたが、なんとかひとつの形が出来たのでここに構築をのっけようと思います。環境とかに刺さってたりするなんてことは一ミリもないので読んだところで、という感じではありますが暇つぶし程度にはなるかと思います。


【使用構築】
リザードンY(がにゅ)
ラフレシア(がにゅ)
テラキオン(いつもの)
ランドロス霊(がにゅ)
キリキザン(がにゅ)
トリトドン(がにゅ)

見づらかったらごめんなさい。今回、何度も迷走を繰り返しこのパーティに落ち着きました。今回はORAS環境最初のダブル大会ということで、新要素を取り入れたパーティを作ろうというのが大前提だったのですが、はやりの構築をうまいこと読みきれず、試しに作ったメガメタグロスやメガボーマンダ、雨メガラグラージどれもしっくり来なかったので、もう「何かしら新要素を入れてしまえばいいや」と自分を納得させ、せっかくナゾノクサがムーンフォースを手に入れたので、ラフレシアを使おうと完成したのがこのパーティです。

リザードンYとラフレシア、単純に晴らして葉緑素ラフレシアで上から殴るパーティですが、中々強力です。リザードンの熱風が通りづらい岩や水タイプに対して上からラフレシアの高火力で殴りつける事ができ、またラフレシアでは辛い鋼や虫タイプに対してはリザードンが燃やしてくれるという、攻撃面での相性保管はそれなりだと思います。特に新しく習得したムーンフォースは強力極まりなく、フシギバナや他の葉緑素アタッカーとの大きな差別化に一役買っています。今回覚えたムーンフォースでは、これまでのフシギバナリザードンでは辛かったドラゴンタイプ、特にサザンドラに対して4倍をつくことができます。それどころか、命の珠ムーンフォースは無振りメガマンダを低乱数です。このように、リザードンYとラフレシアの超攻撃的な並びで相手を制圧するのが狙いです。当然突破できないポケモンは多々いますので、そのポケモンに対しては裏の選出で対処していきます。それでは個別に紹介致します。

リザードンY(がにゅ)

このパーティのエースであります。ORASの環境を考えた際、メガマンダが増加するのでその分メガリザに対するマークも薄くなるだろうという感じで採用しました。天候を取ることで自身のラフレシアを強化するだけでなく、ORASになって新たにアタッカーの増えた雨や砂に対してのメタとしても優秀だと感じました。技は相手全体に大きな負担をかけることのできる熱風と、相性保管として優れているソーラービーム、そしてワイドガードを張ってくる相手に対して超火力をぶち込めるオーバーヒートを採用し、最後の枠は守るとしました。メインウェポン2つの命中が90とやや不安なところがあり、そういった意味では確実に相手に負担をかける火炎放射を採用するべきだったと感じています。

ラフレシア(がにゅ)

パーティのサブエースです。S実数値は晴れ下で204まで上昇し、大抵のポケモンに先手を取ることができるようになります。前述しましたがリザードンYとの攻撃面での補完が強く、リザードンでは対処しづらい、相手のテラキオンやマンダ、ガブリアスといった高速アタッカーの面々に対して抜群技をたたき込めます。また草タイプなので相手のモロバレルに縛られず戦うことができるのも大きなポイントです。持ち物は範囲を損なわず火力を底上げできる珠をもたせました。技構成について、一致最大火力ウェポンのヘド爆、呼ぶ相手のドラゴンに刺さるムーンフォース、そしてギガドレインです。エナジーボールではない理由としては、ラフレシア自体の耐久が優れており、相手に受けたダメージを回復することで、ダメージレースで有利に立つことができる点です。

テラキオン(いつもの)
 
リザラフレシアの並びで特に重いのが初手のガルーラやファイアロー、またヒードランです。そういった面々に対して一致弱点をつく事ができ、かつ晴れ下でもファストガードでラフレシアをアローのブレイブバードから守ることも出来ます。持ち物に関しては、対面から色んなポケモンを突破できるようにするための襷を選択しました。生きる機会は多かったです。

ランドロス霊(がにゅ)

耐久に振ったポケモンが少なく、全体の受け性能が低いと感じたため、威嚇持ちのポケモンが一体はほしいと入れました。最初はスカーフマンダを入れていましたが、電気技の一貫性が辛く感じたためにランドロスにしました。持ち物は襷やチョッキと悩みましたが、ガルーラに後出しでき、かつ上から縛ることのできるスカーフを選びました。そういうわけで技は馬鹿力を採用し、ワイドガード対策に雪崩ではなくエッジを採用しています。

トリトドン(がにゅ)

PT全体で水技が受けにくいことと、トリルに弱いことから採用しました。配分や技構成、持ち物特性全てコチラのバルドルさんのブログで紹介されているトリトドンと同じです。(→【全国ダブル】コジョサナ

キリキザン(がにゅ)

最後に放置すると厄介なことになることが多いゴーストへの打点がないことに気がついたので採用しました。最初は悪プレートを持たせていましたが、めちゃくちゃ鬼火を集めるためラムを持たせました。はたき落とすで打点も高いため、腐りづらくあらゆる場面に強かったです。


配分については特に考えず全部ブッパしてあります。なんでその辺うまいこと弄ってあげるともう少し戦えるかもしれません。


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【DM】ゴシックヘレン・トリプルドライブ

久しぶりです。

2,3ヶ月ここを更新せず放置していたので、流石になんか書いたほうがいいかと思ってDMのデッキを一つ紹介しようかと思います。


大前提として、今回のデッキは蒼衣さんというプレイヤーが考案した「トリプルドライブ」というデッキを魔改造したデッキだということを念頭においていただきたいです。

トリプルドライブというデッキに関しては、蒼衣さんのブログのこの記事(→http://tripledrive.blog.fc2.com/blog-entry-9.html)を見ていただけると一番早いです。初めて見た時にこのギミックには大変感動を受け、是非このようなデッキを組んでみたいと感じたものです。

今回私が紹介するデッキは、本家トリプルドライブのようにメタを刺しているわけでもないので、勝率もそう高くないです。せいぜい5割ほど。しかしながら、トリプルドライブというデッキをまた違った位置からアプローチして見たかったこと、そして何よりゴシックヘレンというカードを見た時に、「もしかして、これはトリプルドライブのようなデッキで戦えるのでは」と感じたため、形にしてみました。「こんなのトリドラじゃねぇ!」って思われる有識者の方も多かろうとは思いますが、生暖かい目で見ていただけると嬉しいです。

ではデッキ紹介です。

【ゴシックヘレン・トリプルドライブ】

4 x 救済の精霊龍 ゴシック・ヘレン
3 x 守護聖天タテブエ・ヤッホー
2 x パニック・ルーム
3 x 湧水の光陣
3 x 時空の守護者ジル・ワーカ


4 x セブ・コアクマン
4 x 終末の時計 ザ・クロック
2 x アクア・スーパーエメラル
1 x エメラル


4 x 地獄門デス・ゲート
1 x インフェルノ・サイン
2 x 学校男
3 x 特攻人形ジェニー


4 x 戦略のD・Hアツト

個別カード解説

救済の精霊龍ゴシック・ヘレン
このデッキを考える切っ掛けとなりました。全体にpigで3コス以下を連鎖させる要素を作れる点が強いと感じています。このカード自身も対象になるため、即破壊のディスアドを軽減している点もポイントだと思います。ただ、やはり運任せな能力であるので、こいつに頼り切る構築よりも、「いたらウザい」盤面ができると大変強いです。また、GTに焼かれず、かつ自身の効果に対してGTの制約がかからない点も大きいです。全体が低コストであるにも関わらず、GTが出てる状況でも勝ち筋を作れる力があります。また↓のカードとは違って不確定な要素ではありますが、相手の攻撃が始まる前、除去札を切ってくるフェイズでクロックをめくるとその時点でターンを終わらせることができるという強みがあります。たまに展開の途中でターンスキップを入れて大きなタイムアドバンテージを取ったりもします。

守護聖天タテブエ・ヤッホー
湧水の光陣
終末の時計 ザ・クロック
地獄門デス・ゲート
言わずと知れたトリドラの根幹です。このカードを使ってクロックが盾or墓地から出せる状況を作ります。やはりクロックのターンスキップ効果は強力であり、常に一発逆転の目を残せるあたりにロマンを感じます。

時空の守護者 ジル・ワーカ
ゴシックヘレンとの相性が抜群です。相手ターンに破壊されるだけで2体足止めできる上、湧水・デスゲで出しても相手から厄介がられると思います。トリドラはビートダウンのデッキですので、相手のブロッカーを寝かせて打点を通せる点も大きいと思います。ただこのカードの存在でデッキ全体のスピードが落ちているのはネックです。あとクロックとシナジーしてないのも微妙ではあります。

戦略のD・Hアツト
このデッキでは非常に大きな存在です。2ターン目に出せるビート要因でありつつ、ハンドで腐るクロックを落として効果の誘発につなげることが出来ます。

特攻人形ジェニー
学校男
ヘレンの効果を誘発させる人たちです。学校男はこのデッキに足りない打点を補ってくれます。ジェニーは次元モルトなどの2→4→5の流れに対してランダムではありますが妨害を入れることが出来、かつ終盤で引いてもヘレンの効果誘発に使えるので無駄がありません。ただし序盤に場に残らないので別のカードを入れたほうがいいのではと最近思います。

パニック・ルーム
回してみると強さを実感します。相手のドラゴ大王やワルド・ブラッキオなど、このデッキにとって致命的なクリーチャーを確定で除去できるのが最高ですホント。盾に埋めるのでリアニメイト系、墓地ソース系のデッキにも気兼ねなく打ち込むことが出来ます。

デッキの回し方

基本的にはビートダウンの戦術です。出したら殴るを繰り返します。6マナまでは貯めるようにして、ヘレンは最低立つ状況を作れるといいかと思います。ヘレンが出る事により、アタッカーの減りを止めれるので、フィニッシュの時に助かることが多いです。盾には基本的にクロックを優先的に仕込むようにして、墓地にクロックやジルワーカが落ちてる状況などができたら湧水やデスゲなんかも仕込んでいきます。言うほどエメラルの数が多くないので、あまりそういう動きは期待できませんが…。ハンドにタテブエがある状況ならばクロック素出しもやることになると思います。

弱点
本家トリプルドライブと違い、メタカードを大きく削いでいるため、ビマナや刃牙に更に弱くなったように感じます(最近は数が減り気味なのでまぁ…それでも多いですが)。ゴシックヘレンの能力の関係でキクチカレイコを詰めないので、キューブには滅法弱いです。またウェディングやガラムタ、ダイ・ハードリュウセイを絡めてフィニッシュしてきたり、永遠リュウセイを立てられて出すクリーチャーを虱潰しにされると勝てなくなります。


最後に、トリプルドライブというデッキは凄まじい可能性を秘めてるデッキであり、このデッキを考えだした蒼衣さんには脱帽です。私が今回紹介したデッキが、果たして新たな可能性なのかは分かりませんが、この記事をきっかけにトリプルドライブというデッキを知ってくれる人がいれば、私の考えたデッキではなくともとても光栄なことに感じます。




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